字段 | 字段内容 |
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001 | 01h0214173 |
005 | 20131201115554.0 |
010 | $a: 978-7-111-42867-1$d: CNY69.00 |
100 | $a: 20130726d2013 em y0chiy50 ea |
101 | $a: chi$c: eng |
102 | $a: CN$b: 110000 |
105 | $a: a z 000yy |
106 | $a: r |
200 | $a: OpenGL ES应用开发实践指南$A: OpenGL ES ying yong kai fa shi jian zhi nan$i: iOS卷$d: = Learning openGL ES for iOS$e: a hands-on guide to modern 3D graphics programming$f: (美) Erik M.Buck著$g: 徐学磊译$z: eng |
210 | $a: 北京$c: 机械工业出版社$d: 2013 |
215 | $a: xi, 265页$c: 图$d: 24cm |
225 | $a: 华章程序员书库$A: hua zhang cheng xu yuan shu ku |
306 | $a: 本书中文简体字版由Pearson Education (培生教育出版集团) 授权机械工业出版社在中华人民共和国境内 (不包括中国台湾地区和中国香港、澳门特别行政区) 独家出版发行 |
314 | $a: 责任者Buck规范汉译姓: 巴克 |
330 | $a: 全书共分12章。第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3D图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果Xcode开发工具和Cocoa Touch面向对象的框架在iPhone、iPod Touch和iPad中开发包括3D图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用GLKit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点渲染几何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高iOS设备上OpenGL ES 2.0渲染性能的优化策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3D渲染所需的常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形渲染、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。 |
333 | $a: 学习编程的学生以及精通其他学科又想要学习图形的程序员。 |
410 | $1: 2001 $a: 华章程序员书库 |
500 | $1: 0$a: Learning openGL ES for iOS : a hands-on guide to modern 3D graphics programming$m: Chinese |
606 | $a: 三维动画软件,OpenGL ES$A: san wei dong hua ruan jian,OpenGL ES$x: 程序设计$j: 指南 |
610 | $a: OpenGL ES |
690 | $a: TP391.414-62$v: 5 |
701 | $a: 巴克$A: ba ke$g: (Buck, Erik M.)$4: 著 |
702 | $a: 徐学磊$A: xu xue lei$4: 译 |
801 | $a: CN$b: CUCL$c: 20131201 |
905 | $a: CUCL$b: 1228626-8$d: TP391.414-62$e: BK$r: CNY69.00 |
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